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메타버스(Metaverse)란? ( 메타버스 뜻 / 메타버스 예시 )

망토맨 2021. 1. 25. 07:50

Metavers(메타버스):

'메타버스'란 초월을 의미하는 Meta와 세상을 의미하는 Universe를 조합하여 탄생한 단어입니다.

즉, 현실을 초월한 가상 세상이란 뜻을 가지고 있습니다.

사람들의 사회적인 교류를 가능하게 하지만 물리적 제약이 없는 것 또한 특징이며, 현재는 단순히 가상현실(VR) 이상으로 메타버스 내부에서 상업적 거래가 이루어지고 있는 것이 주목을 받는 이유이다. 

 

2020년 8월 공개된 BTS의 'Dynamite'의 뮤비가 Fortnite 게임에서 재현되었다.
출처 : Fortnite 홈페이지 (www.epicgames.com/fortnite/ko/news/light-it-up-like-dynamite-bts-arrives-in-fortnite-party-royale)

추억의 게임 '팝플'

  잘 돌이켜 생각해보면 메타버스(Metaverse)는 완전히 새로운 개념이 아닙니다. 우리는 정보통신 기술이 발전하면서부터 다양한 형태로 지금 일컬어지는 메타버스의 초기 모형들을 접해왔습니다. 지금은 추억 속으로 사라진 '팝플', '싸이월드'의 미니미 등을 통해서 우리들을 표현해오고 있었습니다. 

 

 

 

  최근에는 이러한 아바타를 이용한 가상 세상에서 상업적인 활동까지 일어나며 '메타버스'의 개념이 주목받기 시작했습니다. 다음은 관련 유튜브 영상을 보며 내용을 정리한 것입니다. 

 

강원대학교 김상균 교수님은 '메타버스' 유행을 4가지 유형으로 나눠서 설명하며 생각해볼 만한 문제점도 같이 던져주십니다.

 

1. 증강 현실 (AR)

  기존에 게임쪽으로 많이 적용되었던 증강 현실이 학술적으로나 상업적으로 더욱 많이 적용되고 있습니다. AR 하면 먼저 떠올릴 수 있는 것이 '포켓몬 고'가 있을 겁니다. 실제 지도에서 몬스터를 찾아가서 잡고 도감을 채워가는 재미를 주는 게임이죠. 또 다른 예시는 최근 10대 청소년들 사이에서 유행하고 있는 '제페토( ZEPETO : 3D 아바타를 만들어 소통하고 게임하는 AR 아바타 플랫폼 )'입니다. 

Play Store 제페토, 2020년 YG Ent., BigHit Ent.의 투자를 유치했다.

  이러한 증강 현실이 보편화되면서 생길 수 있는 문제는 현실과 가상의 경계선 문제입니다. 증강 기술을 입혀주는 모니터로 보는 화면에서의 광고, 현실세계에서의 광고 등 Real과 Virtual의 경계를 구분하기가 어려워지는 문제가 생기고 있습니다.

 

2. 라이프로깅 세계 ( Life Logging : 삶을 기록하다 ) : 현실의 나 - 보여주고 싶지 않은 나 + 이상적인 나

  사람들은 SNS를 통해서 본인의 생계를 기록하고 공유하는 것에 익숙해졌습니다. 이런 방향으로 발전을 통해서 우리는 자발적 혹은 비자발적으로 정보를 생산해내고 있습니다. 자발적 정보란 우리가 능동적으로 만들어 내는 정보들이고, 비자발적 정보란 우리가 의도하지 않아도 생산 되는 정보입니다. 자발적이든 비자발적이든 생산되는 정보들은 다양한 방향으로 이용될 수 있는데, 대표적으로 생각해 볼 수 있는 것이 마케팅입니다. 특성 사람이 관심 있어하는 주제에 대한 상품을 보여주거나, 비자발적으로 수집된 위치 정보를 이용해 자주 가는 경로에 관심 있을 만한 광고를 띄우는 등으로 이용할 수 있습니다. 하지만 정보가 유출될 경우 범죄로 이용될 수 있으니 양날의 검입니다. 

 

  라이프로깅에 대해 이야기하면서 장례식장에서의 사례를 이야기해준다. ( 본인의 슬픔을 공유하고 고인을 기리기 위해서 장례식장에서 사진을 찍은 이는 예의에 어긋나는 것일까? ). 이런 식의 행동 패턴을 나의 생을 기록하는 라이프로깅으로 볼 것인가, 아니면 그저 유행에 뒤처지지 않고 좋아요를 위해 행동하는 행동 스키마인지는 앞으로 더 해석해야 할 영역으로 보입니다.

 

3. 거울 세계 ( Platform Business ) : 현실 세계 + 효율성 + 확장성

  김상균 교수님은 플랫폼 사업을 이용자 입장에서 거울 세계, 그 이면에서 수수료 등으로 고통받게 되는 부분을 거울 이면으로 표현하신 것으로 보인다.

  한국사람들의 90% 이상은 하루 한 번 이상 카카오톡을 이용할 것이다. 이렇게 확보된 카카오의 사용자들을 카카오 네비, 카카오 지도, 카카오 택시 등으로 확장된다. 확장된 플랫폼의 경우 카카오에서 만들어낸 물리적인 인프라는 아주 일부에 불가하다. 하지만 카카오는 기존의 것을 이용하여 수익 모델을 만들고, 기존에 존재했던 서비스 등을 이용해서 카카오 유니버스를 형성해낸 것이다.  비슷한 이야기로 대표적인 플랫폼 비즈니스 업체인 Airbnb, 배달의 민족, 요기요 등이 있다.

  여기에서 발생할 수 있는 문제점은 앞에 언급했던 '플랫폼으로 인해 피해를 입거나, 추가로 발생하는 노동의 가치는 어떻게 보상할 것인가?'이다.

  추가로 '업랜드'라는 미국 부동산 게임을 소개해 주는데, 보상이 가상화폐인 '이오스'라는 점에서 흥미롭습니다.

 

4. 가상 세계(VR)

  '로블록스(ROBLOX)'는 '마인크래프트(MINECRAFT)'와 유사한 샌드박스 형식의 게임이다. 우리나라에서는 유명하진 않지만, 미국의 16세 이하 아이들이 로블록스를 사용하는 시간이 유튜브를 이용하는 시간의 2.5배 정도 된다고 한다. 흥미로운 점은 이 로블록스 게임 내부에서는 '로벅스(RoBux)'라는 화폐가 있는데, 게임을 이용하는 일부 아이들은 합법적으로 게임 내부에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들고 로벅스를 벌어서 현실 수입을 올리고 있다는 점이다. 

  가상 세계에서 상업적으로 수익을 거둔 경우는 더 있습니다. 로블록스의 경우처럼 자체적으로 만든 콘텐츠로 재화를 버는 것이 아닌, 현실 세계의 IP( Intellectual Property, 지적 재산권)를 이용해서 수익을 올리는 것이다. 그 예로 '포트나이트(Fortnite)'와 미국의 유명 힙합가수 '트래비스 스콧(Travis Scott)'과의 협업이다. 코로나로 인한 언택트 시대에 트래비스 스콧은 게임에서 가상 공연을 열어 1200만 명의 관객을 모아, 오프라인 콘서트보다 더 큰 수익을 올렸다. 

( 트래비스 스콧 공연 영상 : Youtube 슈퍼치킨 - < 포트나이트 트래비스 스콧 공연 풀버전 > youtu.be/l5CVNIsVcIQ )

  가상세계에서 문제점은 가상이라는 점에서 아바타들에 대한 유린 문제가 있을 수 있다고 한다. 

 

로블록스 (https://blog.roblox.com/2020/12/fall-2020-digital-gift-card-design-contest-winners/)

  멀게만 느껴졌던 새로운 시대로의 도입이 코로나 유행으로 인해 생각보다 빠른 시일에 더욱 가깝게 온 것 같습니다. 언택트의 시대적 변화에서 변화를 따라가지 못하고 사라지는 산업이 있는 반면, 유행을 캐치해 생존에 성공한 기업들도 많이 보이고 있는데요. 확실히 콘텐츠의 힘이 대단하다고 느껴집니다. 정확히 기억이 나지는 않지만 전에 시청했던 어느 영상에서는 미래에 100명 중 96명은 무직, 3명은 컴퓨터 기술자, 1명은 인플루언서 같은 비율이 되어 상위 1 ~ 4 %가 부를 독점하게 된다는 말을 들어본 적이 있는데, 실제로 일어날 것만 같습니다. 

  소프트웨어의 힘에 매료되어 잊어선 안될 것이 하드웨어의 발전인데, 기술이 고도화되어 처리하는 연산의 양이 늘어나고, 보관해야 하는 데이터 양이 늘어남에 따라서 통신 및 저장에 사용되는 반도체 시장도 호황이 예상됩니다. 더불어 게임에 사용하는 VR, AR장비 시장도 많이 활성화되어서 주변에서 쉽게 접해볼 수 있게 되면 좋겠습니다. 

 

 

추가 단어정리 - 

AR ( Argumented Reality, 증강 현실 ) : 사용자의 현실 세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술

VR ( Virtual Reality, 가상 현실 ) : 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 첨단 기술 

Vertual Being( 가상적 존재 ) : 메타버스 내의 존재, 아바타

SNS 탑골공원 : 종로구에 있는 탑골공원에 어르신들이 모이는 공간이라는 인식에서 비롯된 신조어, 어르신들이 주로 이용하는 SNS를 말한다. 한국 30~50대가 이용하는 비율이 높은 페이스북, 카카오스토리 등.. 

 

참고영상 : )

Youtube : 티타임즈TV - < 게임 안으로 출근만 40만 명. 다음 세대 인터넷 '메가버스'가 온다 >

youtu.be/n0CdxFxeyI4

 

Youtube : 강원도민TV - < '메타버스(Metaverse) 시대, 우리는 게임에서 살아간다' 김상균 교수 특강 >

youtu.be/uNgsapEOE30

 

 

 

- 본 포스팅은 참고로 첨부한 Youtube를 참고하고 사견을 더해 제작되었습니다. -

김상균 교수님 영상에서는 더 다양한 이야기를 요목조목 정리해서 이야기해주시는데제가 흥미를 가지고 재밋게 본 부분들 위주로 적다보니 내용이 생략되거나 방향이 달라진 부분도 많은 것 같습니다.그러니 꼭 영상을 보셔서 메타버스에 대한 이해도를 높이시길 추천드립니다.